Забей его бластером! Киберспорт как новый тренд букмекерского бизнеса

8 января 2016 года

Букмекер «Фонбет» является одним из отечественных пионеров внедрения киберспорта в линию событий. В компании говорят, что в 2016 году этому направлению будет уделяться крайне серьезное внимание. «Рейтинг Букмекеров» захотел узнать все детали того, почему это (по-прежнему) непривычное направление беттинга является для БК таким важным.

Для начала на наши вопросы ответил управляющий акционер «Фонбет» Максим Кирюхин:

- Столь пристальный интерес к киберспорту – одно из звеньев стратегии развития, в рамках которой «Фонбет» провел полный ребрендинг компании?

- Идея развивать киберспорт появилась даже раньше идеи ребрендинга, ведь ставки на киберспорт мы принимаем уже четвертый год. Скорее катализатором стал растущий интерес к киберспорту как в мире в целом, так и у наших клиентов в частности.

- Большинство из тех, кто делает ставки на тот же футбол, сами с мячом на поле ни разу в жизни не выходили. Вы наверняка тщательно изучили характеристики поклонников киберспорта. В чем их отличия от «олдскульных» спортивных бетторов?

- Да, вы правы, говоря о том, что клиенты, совершающие ставки на спорт и на киберспорт - это немного разные категории игроков. Большинство из тех, кто ставит на спорт, не обязательно занимаются этим видом спорта. Эти игроки интересуются спортом, смотрят его, или просто имеют хорошие аналитические способности и навыки прогнозирования. Те же, кто ставит на киберспорт, в большинстве своем сами играют в компьютерные игры. Таким образом, по поведенческим признакам это немного другие клиенты. Именно поэтому мы планируем по-другому стилизовать страницу со ставками на киберспорт и вывести ее в отдельный раздел меню на нашем ставкомате.

- Рассматривает ли ваша БК возможность создания собственной команды по киберспорту, или же как минимум стать генеральным спонсором одной из существующих?

- Подобные мероприятия есть в планах на 2016 год. На данный момент наш отдел маркетинга активно сотрудничает с отделом киберспорта. В обсуждении такие вопросы, как спонсорство киберспортивных мероприятий, реклама на тематических ресурсах, в том числе и в социальных сетях, а также создание собственной команды. У нас есть большие планы и уверенность в успехе, так как сотрудники отдела имеют очень большой опыт в организации подобных мероприятий. Я бы даже сказал, эти люди стояли у истоков развития киберспорта в России.

Затем настала очередь обстоятельных ответов киберспортивного гуру «Фонбет», руководителя этого направления компании Евгения Пака:

- Какие игры являются «непреходящей классикой» и не падают в рейтингах популярности среди киберспортсменов из года в год?

- «Классика» киберспорта – это Quake и Counter-Strike. Именно с Quake зародился киберспорт (eSports) в далеком 1997 году, когда был проведен первый в мире турнир CPL. А вот «непреходящей» классики, которая была бы актуальна и в настоящее время, нет и быть не может. Тот же Quake III Arena, вышедший в 1999 году, уже устарел, и турниры по нему проходят лишь на QuakeCon’ах – ежегодных фанатских фестивалях, устраиваемых издателем.

Серии Counter-Strike или Starcraft можно назвать классикой на киберспортивной арене, но все игры серий – это существенно различающиеся с точки зрения технологии продукты, объединенные одним именем. IT технологии и gamedev постоянно развиваются, и eSports должен соответствовать духу времени.

На сегодняшний день основными eSports-дисциплинами являются:

Defense of The Ancients 2 (DoTA2) и Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) от Valve; League of Legends (LoL) от Riot Games; несколько игр от легендарного Blizzard: Hearthstone: Heroes of Warcraft (HS), Starcraft 2 (SC2) и Heroes of The Storm (HoTS).

- Какие игры из числа не так давно появившихся вы считаете наиболее перспективными в контексте работы с ними вашей БК?

- Я бы разделил эти два понятия: перспективные eSports-дисциплины и букмекерский продукт. Дело в том, что технологии постоянно развиваются, и на свет появляются новые продукты, которым пророчат непременный успех на кибер арене. Например, Overwatch от Blizzard или Smite от Hi-Rez Studios. Киберспорт пришел и на мобильные платформы: уже проводятся турниры по Vainglory и HS. Но не все они будут интересны нам как букмекерский продукт.

- Каким образом формируется у вас линия киберспорта? На каких турнирах делаете наибольший акцент?

- На сегодняшний день мы работаем с несколькими дисциплинами: это DoTA2, CS:GO и World of Tanks (WoT). Я думаю, что формирование линии коэффициентов в каждой БК – это собственное «ноу-хау». К тому же основным нашим вектором является live. Основным он будет и в нашем eSports-направлении. Насколько мне известно, мы пионеры в данной области, поэтому нам просто необходимо глубокое понимание киберспорта с точки зрения live-беттинга.

eSports-турниров в мире проходит очень много, и их количество постоянно растет. Для сравнения, в 2014 году турниров «большой тройки» (DoTA2, LoL и CS:GO) было проведено около 850, а в 2015 эта цифра достигла 1200. Призовые фонды также растут из года в год. Суммарный фонд «тройки» в 2014 году составил около $25,5 млн, а в 2015 он достиг отметки в $44,5 млн. Мы стараемся охватить наиболее интересные и значимые онлайн турниры и лиги, LAN финалы и гранд-финалы, цифровые фестивали и специальные ивенты.

Отдельно стоит упомянуть указанный выше WoT. Как eSports-дисциплина он еще не достиг каких-то значимых высот, но разработчик и издатель Wargaming.net делает все для продвижения своего детища. И мы готовы ему помочь. В декабре 2015 года мы представили нашим клиентам эксклюзивный продукт – ставки на всеми любимые в нашей стране «танки» в режиме «live 24/7» на случайные бои.

Тенденция роста числа договорных матчей вызывает у нас тревогу

- Приходится слышать, что зараза договорных матчей проникла и в киберспорт. Это действительно уже стало проблемой для столь молодого сегмента беттинга?

- Мы пока не назвали бы это типичной проблемой для киберспорта. Конечно, риски существуют, и они обусловлены ростом популярности киберспорта в мире, а также приходом больших денег в eSports.

Но факты есть факты, такие случаи были. Хотя, они скорее исключение, нежели установившееся явление. Учитывая аудиторию eSports и влияние коммьюнити на разработчиков и издателей, организаторов турниров и промоутеров, менеджеров команд и отдельных игроков, можно предположить, что ситуация пока не вышла за рамки. Однако тенденция роста числа договорных матчей вызывает у нас тревогу.

Киберспорт был рожден в сети и пришел в массы через интернет, поэтому в нем пока еще действуют сетевые законы: социальные связи и влияние аудитории. Игровое коммьюнити фан-сообществ - важнейшая составляющая мира eSports, и один из главных мотиваторов для всех без исключения киберспортсменов. Его мнением дорожат, и будет очень тяжело удержать фолловеров, действуя опрометчиво.

Хочется отметить, что (наверное, в силу менталитета) команды из СНГ-пространства более подвержены пагубному влиянию «изи мани». Вспомнить хотя бы игрока команды RoxKis Алексея «Solo» Березина, когда его действия со ставками на одном из турниров Starladder стали киберспортивным мемом «322». 322 — это размер выигрыша, который получил «Solo», сделав ставку в 100$ против своей команды. Сейчас встретить явление «322» в мире DoTA2, да и в других дисциплинах, стало гораздо проще, чем несколько лет назад. Возможно, это результат повышенного внимания к eSports со стороны букмекеров. К большому сожалению, сам факт беттинга может породить договорные матчи.

По статистике, в 2015 году профессиональные российские киберспортсмены заняли девятое место в мире по сумме полученных призовых– $1,73 млн. В 2014 году у них было седьмое место, но сумма призовых была почти в два раза меньше - $0,94 млн.

- Что вы обычно отвечаете яростным критикам киберспорта, которые утверждают, что термин «спорт» в этой сфере гэмблинга применять просто кощунственно?

- Мне лично не встречались такие критики. Мы считаем, что киберспорт является спортом, потому что он имеет все соответствующие атрибуты: национальные федерации и ассоциации, турниры и лиги, спонсоров и контракты, команды и тренеров, игроков и фанатов. Даже допинг-скандалы имели место быть. Недавние события показали, что трансферы профессиональных игроков также стали частью eSports. Последняя крупная сделка была осуществлена в Китае, где за трансфер игрока «xiao8» была выплачена сумма в $320 тыс. Это, конечно, не многомиллионные контракты большого спорта, но лиха беда начало.

Ярким примером развития eSports при поддержке государства является опыт Южной Кореи, где есть национальная ассоциация киберспорта KeSPA, основанная Министерством культуры, спорта и туризма, под патронажем Олимпийского комитета Южной Кореи. Киберспорт в этой стране имеет национальное значение, им гордятся, и его развивают. Медийное освещение событий в мире eSports поставлено на государственный уровень, на ТВ существуют круглосуточные профильные каналы. Результат: корейские киберспортсмены – сильнейшие в мире. То же самое можно сказать про Китай и остальные страны, где eSports имеют государственную поддержку или частные инвестиции. Например, один из сильнейших турецких футбольных клубов «Бешикташ» основал под своим крылом профессиональную команду по eSports-дисциплине LoL - Beşiktaş JK e-Spor Takımı. Думаю, что скоро взоры владельцев и других профессиональных спортивных клубов обратятся на eSports. Кто знает, может быть не за горами то время, когда, например, за «Зенит» будут болеть на аренах киберспорта.

В России киберспорту уделяется намного меньше внимания со стороны государства, чем за рубежом. Киберспорт в России был включен во Всероссийский реестр видов спорта в 2001 году, и на протяжении пяти лет считался официальным видом спорта. Однако в 2006 году был исключен из реестра по причине слабого развития инфраструктуры по стране в целом. Федерация компьютерного спорта России практически не имеет веса как национальный регулятор и фактически существует только на бумаге.

Мы с надеждой смотрим в будущее киберспорта в России, потому что уже сейчас есть определенные предпосылки для его скорого бурного роста. Пока это только частный капитал, но зато какой! Осенью 2015 года весь eSports-мир буквально взорвала информация о том, что структуры г-на Алишера Усманова (USM Holdings) инвестировали свыше $100 млн в российскую мультигейминговую компанию Virtus.pro. «Лед тронулся, господа…»

Источники править

 
 
Creative Commons
Эта статья содержит материалы из статьи «Забей его бластером! Киберспорт как новый тренд букмекерского бизнеса», автор: Павел Глумин, опубликованной Bookmaker-ratings.ru и распространяющейся на условиях лицензии Creative Commons Attribution 4.0 (CC BY 4.0) — при использовании необходимо указать автора, оригинальный источник со ссылкой и лицензию.
 
Эта статья загружена автоматически ботом NewsBots в архив и ещё не проверялась редакторами Викиновостей.
Любой участник может оформить статью: добавить иллюстрации, викифицировать, заполнить шаблоны и добавить категории.
Любой редактор может снять этот шаблон после оформления и проверки.

Комментарии

Викиновости и Wikimedia Foundation не несут ответственности за любые материалы и точки зрения, находящиеся на странице и в разделе комментариев.