Как убивали скинбеттинг. Суть, деньги и будущее ставок на скины
28 февраля 2017 года
Скинбеттинг – неотъемлемая часть мира ставок на киберспорт. Что это, какова история и перспективы ставок на игровые предметы, и вообще – сколько в них денег? Редактор киберспорта на «Рейтинге Букмекеров» Дмитрий «finargot» Плюснин, некогда работавший в сфере скинбеттинга, отвечает на эти и другие вопросы в свежем материале.
Скинбеттинг – разновидность ставок на киберспорт и других азартных игр с одним существенным отличием: вместо реальных денег беттер рискует игровыми ценностями (скинами оружия/игровыми предметами). Ставки обычно оформляются на предметы из игр Dota 2 и Counter-Strike: Global Offensive, так как остальные либо невысоко котируются, либо не подлежат конвертации в денежные средства (как в случае с популярной на Западе игрой League of Legends). В частных случаях используются предметы из Team Fortress 2 – первой игры, предложившей обмен и торговлю виртуальными предметами, а также игры и предметы для кастомизации профиля в Steam. Актуальность и резкий рост объема ставок в скинбеттинге обусловлены одним важным аспектом – пользователь отдает не деньги, а уже приобретенный или полученный им виртуальный товар, с которым ему попросту легче расстаться. Кроме того, в скинбеттинг вовлечена целая новая возрастная категория – несовершеннолетние, которым затруднительно играть в традиционных букмекерских конторах и уважающих себя онлайн-казино.
Скинбеттинг можно разбить на несколько разных типов, интерес к которым сильно вырос за последние два года:
- ставки на события (и это не только киберспортивные матчи);
- лотереи;
- казино (рулетка и карточные игры).
По данным Narus Advisors / Eilers & Krejcik Research, в 2016 году в мире было поставлено игровых предметов на сумму чуть более 4,9 млрд долларов, что составляет 88% от общей предположительной суммы ставок на киберспорт (оставшиеся 12% – это ставки на реальные деньги, в т.ч. фэнтези и h2h).
Примечательно, что ставки скинами на матчи равны лишь 45% общего оборота скинбеттинга. Еще около 40% оборота приходится на лотереи и рулетку вместе взятые.
Все сайты, организующие азартные игры на скины, используют ботов – программы, которые занимаются трафиком скинов между пользователями сервиса. Пользователь посредством обмена в Steam отправляет предметы на сайт, который в свою очередь производит оценку предметов и отображает пользователю сумму, на которую он делает депозит. Далее пользователь совершает игровые действия с депозитом: ставки, игра на рулетке, так далее. Пользователь может вывести баланс, обменяв его обратно на игровые предметы, которые впоследствии можно поменять на реальные деньги.
Зачастую скинбеттинг-сайты имеют комиссию за ввод и/или вывод игровых предметов, дабы сайтом не пользовались в качестве обменника. Также бывают сайты, которые не переводят скины в баланс – пользователь вносит предметы и моментально использует их в игре (обычно в рулетке), а в случае выигрыша получает банк. Владельцы таких сайтов взимают комиссию с каждой игры.
Эра игровой экономики началась в сентябре 2011 года с появлением первых обмениваемых предметов в Team Fortress 2. Летом 2012 года, когда подобная система возникла в Dota 2, люди на фоне опыта с TF2 уже примерно понимали, что их ждет. Начали появляться сайты и форумы, где велась торговля игровыми предметами, и даже появилась игровая валюта в каждой из игр – ключи к сундукам.
С введением игровых предметов в CS:GO популярность Team Fortress 2 начала значительно падать, а с ней и экономика игры. Valve весьма небрежно продвигала свою игровую политику: тестировала нововведения на более старых продуктах, таких как TF2 и Dota 2, после чего, в случае успеха, внедряла их в CS:GO. Это привело к тотальному краху экономики в Dota 2: некогда редкие предметы вроде Golden Baby Roshan, стоившие по 10000$ каждый и только дорожавшие с течением времени, стали стоить не больше 1500$. Подобная политика привела к том, что только в CS:GO игровая экономика до сих пор находится в стабильном состоянии, и Valve не рискует проводить на ней эксперименты, отчего именно предметы CS:GO пользуются наибольшей популярностью в скинбеттинге.
Стоит заметить, что когда экономика Dota 2 и CS:GO только зарождалась, главным консультантом Valve по этой части был нынешний министр экономики Греции – Янис Варуфакис, которого лично пригласил владелец корпорации Гейб Ньюэлл. Именно после ухода Яниса с поста консультанта в связи со вступлением на должность министра экономики и начался крах экономической системы Dota 2, о чем Янис написал в своем блоге.
Отправная точка зарождения скинбеттинга – начало 2013 года, когда на Dota2Lounge были предложены ставки на игровые предметы на матчи по Dota 2, за чем вскоре последовало открытие CSGOLounge. Эти сайты сперва давали возможность делать ставки на исход матчей топовых лиг в этих дисциплинах по принципу тотализатора: коэффициенты устанавливались в зависимости от сумм, поставленных на один или другой исход, а ставки измерялись в редкости предметов (rare, uncommon и так далее). Тотализатор возвращал несколько предметов одной редкости в случае победы. Позже сервис начал распознавать цены предметов и выдавать призы в виде предметов, общая ценность которых была равна сумме выигрыша.
Вместе с резким ростом интереса к CSGOLounge и Dota2Lounge начали появляться и другие подобные сайты. 2015 год познакомил игровое сообщество с новым типом скинбеттинга – джекпотами. В джекпотах каждый промежуток времени (обычно 1-2 минуты) разыгрывается банк, в который пользователи помещают свои предметы. В зависимости от стоимости предметов игроки имеют разный шанс на победу. К примеру, добавив предметы на 10$, при банке в 100$ вы имеете 10% шанс победить. Победитель выбирается случайным образом с учетом шансов каждого из участника и получает весь банк, за исключением комиссии сайта. На 2016 год четверть мирового объема ставок на скины приходилась именно на джекпоты.
Многочисленные клоны первопроходцев отрасли продвигались главным образом путем рекламы на каналах популярных стримеров и игроков на YouTube/Twitch. Некоторые подобные личности впоследствии были замечены в мошенничестве: либо они сами открывали подобные сайты и прикрывались приглашенными гостями, либо владельцы сайтов «подкручивали» им победы на сайте, что создавало неимоверный ажиотаж: зрители просто бежали на сайт и проигрывали все, при этом владельцы могли в любой момент выбрать победителя на свое усмотрение, а пользователь никак не мог доказать акт мошенничества – да и обращаться ему было не к кому.
Стоит упомянуть отдельно и скинбеттинговые фэнтези-лиги. Киберспортивное фэнтези представляет собой аналог фэнтези-лиг по традиционному спорту, где пользователь собирает команду из нескольких игроков, принимающих участие в реальных спортивных событиях, и на основе результативности этих игроков в реальном мире набирает очки в фэнтези, имея возможность получить приз в зависимости от сделанной ставки. Первоначально существовал проект Vulcun.com, позволявший играть в фэнтези-лигах на реальные деньги. Так как проект был канадским, не прошло и года как их активность приостановило канадское правительство. Проект быстро отреагировал, заменив денежные ставки на скинбеттинг, что позволило сайту просуществовать еще около года, пока за него не взялись в Valve. Там обратили внимание на этот проект лишь после того, как Vulcun стал генеральным партнером и спонсором Starladder и других киберспортивных организаций. Сегодня Vulcun полностью свернут, а его создатели ушли в стриминг.
В 2016 году стартовала охота Valve на скинбеттинг. Началось все с властей штата Вашингтон, которые подали в суд на Valve из-за того, что продукция разработчика, по их мнению, использовалась в нелегальной игорной деятельности. Valve была вынуждена ввести санкции: компания начала блокировать игровые аккаунты, которые использовались крупными скинбеттинг-сайтами, а также договорилась с масштабными медиа и социальными сетями, такими как Twitch и Hitbox, о том, чтобы реклама подобных сервисов была там заблокирована. Еще до публичного заявления о борьбе со скинбеттингом, Valve блокировала домены этих сайтов при авторизации через Steam, что привело к появлению уведомлений о том, что сайт может быть мошенническим. Впрочем, это не помешало владельцам скинбеттинговых ресурсов, которые использовали прокси, с чем в Valve даже не стали бороться.
Как бы грозно ни выглядела эта атака на скинбеттинговые сервисы, они до сих пор существуют, включая одни из старейших, такие как CSGOFast. Но часть их все-таки была вынуждена прекратить свою деятельность. Первыми под раздачу попали самые популярные ресурсы, такие как Dota2Lounge, CSGOLounge, CSGODouble и другие. Каждому из этих ресурсов была дана возможность приостановить свою деятельность в течение двух недель, после чего Valve грозилась начать блокировать их ботов. Практически все согласились с условиями: кто-то закрыл свои ресурсы, ибо в них больше не оставалось смысла, кто-то сменил предоставляемые сайтом услуги. Проекту Lounge же пришлось отказаться от скинбеттинга и принимать в виде ставок виртуальную валюту, которую нельзя ни приобрести, ни вывести – лишь для вида и статистики.
Можно сделать вывод, что пока Valve не удалось разобраться со скинбеттингом. До сих пор есть огромное количество сайтов, предлагающих азартные игры со скинами из Dota 2, CS:GO и TF2 в качестве ставок. Хотя 30 января 2017 года Valve опять дала о себе знать: на этот раз он объявил войну сайтам, предлагающим ставки на скины из Team Fortress 2. Вряд ли дело ограничится только Team Fortress 2, ибо скандалы вокруг скинбеттинговых ресурсов становятся все более масштабными, и уже сами пользователи Valve просят компанию решить эту проблему. Ко всему прочему, ходят слухи о том, что на Valve подали очередной иск, и они до окончания 2017 года должны перекрыть воздух скинбеттингу, даже если это приведет к отключению обмена или Steam API.
Прогнозировать будущее скинбеттинга столь же сложно, сколь выпустить Half-Life 3 – и здесь тоже все зависит от Valve, которая всегда славилась своей ленью, расхлябанностью и склонностью к ложным обещаниям. Уже почти год прошел с того момента, как Valve объявил о борьбе со скинбеттингом, но даже те сайты, которые были перечислены в письме от Valve, частично работают. Почему? Возможно, у Valve нет мотивации как следует этим заняться.
|
Сам факт существования скинбеттинга приносит Valve огромную прибыль: люди приобретают предметы, чтобы их использовать для ставок и азартных игр, а покупать, разумеется, лучше у доверенного источника, то бишь Valve. Причем периодически Valve блокирует аккаунты активных игроков, и это приводит к тому, что игроки опять закупают предметы – и так до бесконечности. Это все напоминает борьбу с читами в CS:GO. Вместо создания античита Valve блокирует игроков, и это приводит к тому, что нарушители покупают игру на новый аккаунт – что значительно увеличивает прибыль разработчика.
Как бы то ни было, некогда владея несколькими скинбеттинговыми ресурсами и понимая концепцию подобных сервисов, я могу сказать, что практически всегда найдется лазейка для работы. Пожалуй, единственное решение, которое может полностью прекратить эту активность – отключение обмена в Steam с сохранением лишь Steam Market. Единственная и самая серьезная проблема в этом случае – реакция пользователей, ибо люди вкладывали и вкладывают огромные деньги в приобретение скинов для личного пользования или коллекций, которые обесценятся после введения подобных санкций. Хотя нельзя сказать наверняка, что это остановит Valve, в свое время уничтожившую экономику Dota 2 и обесценившую огромное количество инвентарей.
Исследователи из Narus Advisors / Eilers & Krejcik Research в августе прошедшего года спрогнозировали три возможных сценария развития скинбеттинга в зависимости от действий Valve и подсчитали оборот рынка при каждом из них – с 2017-го по 2020 год.
Из графика выше следует, что даже при самом оптимистичном раскладе, если Valve продолжит бороться только с самыми крупными операторами, оборот скинбеттинга в 2017 году упадет на 83%. При самом худшем – в 2017 году он составит 5-6% от предполагаемого оборота года 2016-го.
Как бы то ни было, текущий год станет переломным в истории скинбеттинга, а нам остается лишь ждать и наблюдать – либо за смертью, либо за возрождением из пепла некогда самой востребованной разновидности ставок на киберспорт.
Источники
правитьЛюбой участник может оформить статью: добавить иллюстрации, викифицировать, заполнить шаблоны и добавить категории.
Любой редактор может снять этот шаблон после оформления и проверки.
Комментарии
Если вы хотите сообщить о проблеме в статье (например, фактическая ошибка и т. д.), пожалуйста, используйте обычную страницу обсуждения.
Комментарии на этой странице могут не соответствовать политике нейтральной точки зрения, однако, пожалуйста, придерживайтесь темы и попытайтесь избежать брани, оскорбительных или подстрекательных комментариев. Попробуйте написать такие комментарии, которые заставят задуматься, будут проницательными или спорными. Цивилизованная дискуссия и вежливый спор делают страницу комментариев дружелюбным местом. Пожалуйста, подумайте об этом.
Несколько советов по оформлению реплик:
- Новые темы начинайте, пожалуйста, снизу.
- Используйте символ звёздочки «*» в начале строки для начала новой темы. Далее пишите свой текст.
- Для ответа в начале строки укажите на одну звёздочку больше, чем в предыдущей реплике.
- Пожалуйста, подписывайте все свои сообщения, используя четыре тильды (~~~~). При предварительном просмотре и сохранении они будут автоматически заменены на ваше имя и дату.
Обращаем ваше внимание, что комментарии не предназначены для размещения ссылок на внешние ресурсы не по теме статьи, которые могут быть удалены или скрыты любым участником. Тем не менее, на странице комментариев вы можете сообщить о статьях в СМИ, которые ссылаются на эту заметку, а также о её обсуждении на сторонних ресурсах.