План развития в Firefox технологий, необходимых для разработки компьютерных игр
3 июля 2015 года
Проект Mozilla опубликовал план развития технологий, нацеленных на превращение Firefox в платформу для создания современных браузерных игр, обеспечивающий высокую производительность и работающих без необходимости установки внешних плагинов. Из наиболее значительных достижений в области создания высокопроизводительных браузерных приложений отмечается WebAssembly. В представленном плане рассматривается какие ещё технологии необходимы для разработки первоклассных игр. По мнению Mozilla, компьютерные игры являются отличным катализатором для продвижения новых технологий, которые затем смогут использоваться и в других категориях приложений.
Технологии уже находящиеся в разработке и готовые появиться в следующем году:
- Развитие средств для обеспечения работы многопоточных игр, эффективно работающих в Web: стандартизация
SharedArrayBuffer, добавление в Emscripten поддержки pthreads, реализация доступа из Web Workers к чувствительным к производительности Web API (WebGL, WebSockets, IndexedDB, WebAudio, WebRTC и WebVR), возможность совместного использования скомпилированного кода между Web Workers;
- Средства для задействования в web-приложениях инструкций SIMD для оптимизации JavaScript-кода: стандартизация API SIMD.js, позволяющего организовать распараллеливание выполнения операций над данными c использованием инструкций SIMD, добавление поддержки SIMD в WebAssembly и Emscripten;
- Оптимизация процесса загрузки, компиляции и первого запуска больших порций кода (миллионы строк кода): WebAssembly позволит значительно сократить размер загружаемого кода, декодирование скомпилированного представления WebAssembly будет значительно быстрее разбора JavaScript/asm.js, развивается быстрый компилятор WebAssembly/asm.js, позволяющий почти сразу стартовать приложение, продолжив компиляцию в фоне. Код компиляции и разбора будет вынесен в параллельно выполняемый процесс;
- Создание решения для обеспечения сжатия без зависимости от HTTP Content-Encoding:gzip. Поддержка в Emscripten декодирования asm.js / WebAssembly в процессе загрузки кода;
- Улучшение средств для организации хранилищ в браузере: возможность доступа к временным хранилищам без вывода диалога с запросом полномочий от пользователя, эвристический учёт характеристик аккаунта при расчёте квот, предоставление дополнительной информации о квотах, создание механизма для доступа к одному хранилищу с разных сайтов, стандартизация API для организации постоянных хранилищ, улучшение пользовательского интерфейса для управления хранилищами в браузере;
- Расширение графических возможностей: реализация WebGL2, стандартизация потоковой передачи WebGL canvas через WebRTC, возможность запуска операций WebGL на дискретной графической карте на системах с гибридной графикой (NVIDIA Optimus);
- Предоставление средств для обхода ограничений 32-разрядной архитектуры, связанных с памятью: поставка 64-разрядных сборок для Windows, предоставление возможности задействования pthreads и FileReaderSync для выполнение синхронного файлового ввода/вывода в Emscripten VFS;
- Проведение работы по изучению способов повышения производительности на разных платформах: оптимизация производительности WebAudio, сокращение времени компиляции шейдеров WebGL, сокращение задержек и неоднородности при рендеринге, анализ производительности JavaScript, DOM, WebGL, WebRTC, кодеков, раскладки на экране, рендеринга, композитинга, анимации и т.п.
- Продолжение развития Emscripten: добавление поддержки pthreads, SIMD и WebAssembly, увеличение скорости компиляции;
- Продолжение развития инструментов для разработчиков игр: улучшение поддержки Web Worker, возможность установки перехватчиков ошибок в asm.js/WebAssembly.
Вопросы, которые требуют дополнительного изучения и обсуждения:
- Предоставление средств для определения числа нитей Web Workers, необходимых для обслуживания заданной нагрузки;
- Повышение лимита на число нитей Web Workers, сейчас лимит выставлен в 20 нитей на сайт;
- Внедрение многопроцессной архитектуры, гарантирующей свежее нефрагментированное адресное пространство для игр, с выделением больших непрерывных областей памяти при запуске процесса;
- Создания механизма уведомления приложений об исчерпании доступной памяти;
- Разработка новых стандартов для улучшения IME (Input Method Editor) API и создания полноценных систем редактирования;
- Добавление API для управления курсором;
- Улучшение Gamepad API;
- Реализация в Pointer Lock API расширения Pointer Clipping;
- Интеграция развиваемых в рамках проекта Emscripten инструментов для анализа использования памяти и отладки утечек памяти;
- Стандартизация более масштабируемой формы source map, пригодной для большого скомпилированного кода.
Источники
править
Любой участник может оформить статью: добавить иллюстрации, викифицировать, заполнить шаблоны и добавить категории.
Любой редактор может снять этот шаблон после оформления и проверки.
Комментарии
Если вы хотите сообщить о проблеме в статье (например, фактическая ошибка и т. д.), пожалуйста, используйте обычную страницу обсуждения.
Комментарии на этой странице могут не соответствовать политике нейтральной точки зрения, однако, пожалуйста, придерживайтесь темы и попытайтесь избежать брани, оскорбительных или подстрекательных комментариев. Попробуйте написать такие комментарии, которые заставят задуматься, будут проницательными или спорными. Цивилизованная дискуссия и вежливый спор делают страницу комментариев дружелюбным местом. Пожалуйста, подумайте об этом.
Несколько советов по оформлению реплик:
- Новые темы начинайте, пожалуйста, снизу.
- Используйте символ звёздочки «*» в начале строки для начала новой темы. Далее пишите свой текст.
- Для ответа в начале строки укажите на одну звёздочку больше, чем в предыдущей реплике.
- Пожалуйста, подписывайте все свои сообщения, используя четыре тильды (~~~~). При предварительном просмотре и сохранении они будут автоматически заменены на ваше имя и дату.
Обращаем ваше внимание, что комментарии не предназначены для размещения ссылок на внешние ресурсы не по теме статьи, которые могут быть удалены или скрыты любым участником. Тем не менее, на странице комментариев вы можете сообщить о статьях в СМИ, которые ссылаются на эту заметку, а также о её обсуждении на сторонних ресурсах.